Esperienza realizzata con i bambini di 4 anni

Dal 5 novembre 2012 – al 20 marzo 2013

p014_1_00

MOTIVAZIONE:

Il movimento offre al bambino la possibilità di esplorare la realtà. I bambini saranno aiutati a prendere possesso dello spazio palestra esprimendo in piena libertà la motricità che li caratterizza.

L’attività motoria non è solo veicolo naturale di conoscenza, ma anche mezzo attraverso cui il bambino costruisce l’immagine di se’ come persona fisica e come individuo dotato di capacità e potenzialità. Attraverso l’azione e l’apprendimento motorio il bambino viene guidato a conoscere il proprio corpo interiorizzandone i diversi segmenti, le varie caratteristiche, le possibilità di movimento e di comunicazione; ciò per favorire la conoscenza di se’ e l’autostima.

Si inizierà proponendo dei giochi mirati a conoscere le parti del corpo per poi passare a giochi per sviluppare gli schemi motori. Quando nel movimento è coinvolto tutto il corpo che si sposta dinamicamente nello spazio, siamo in presenza dei veri e propri schemi motori; questi costituiscono la risultante, coordinata nel tempo e nello spazio, di movimenti parziali ripetuti sia in forma ciclica che aciclica, anche se non sempre con ritmi uguali per quanto riguarda la frequenza, l’ampiezza, la rapidità. Gli schemi motori vengono utilizzati spontaneamente dai bambini per risolvere i compiti della vita quotidiana. Essi risultano tanto più ricchi quanto più sono sviluppati nel corso di azioni diverse e variate. Quanto più saranno utilizzati e sperimentati in situazioni diversificate, tanto più risulteranno vere e proprie matrici generative, in grado di produrre nuovi movimenti. I bambini durante gli incontri sperimenteranno gli schemi motori del camminare correre, saltare, arrampicarsi, strisciare, rotolare, lanciare, tirare e spingere.

Successivamente si proporranno dei giochi che hanno lo scopo di favorire il senso di appartenenza, di accoglienza in ogni bambino, guidandolo nel gioco con gli altri, al rispetto di regole, per il piacere di stare con gli altri, mentre conosce se stesso e rafforza la propria identità personale. I giochi di gruppo permettono infatti la socializzazione, sperimentando e accettando le regole sociali. Giocando inoltre ci si diverte, si crea allegria, i bambini possono sperimentare, vivere esperienze significative e imparare con facilità; ecco perché il gioco a questa età costituisce una risorsa privilegiata di apprendimento e di relazioni. Si faranno anche alcuni dei giochi cooperativi che consentono ad ogni bambino di sperimentare le proprie capacità serenamente, senza competizione, perché non vi sono sconfitte e vittorie e le collegate frustrazioni ed esaltazioni, ma tutto il gruppo è stimolato a realizzare un intento comune. Giocare così fa imparare a stare insieme in modo pacifico, sereno, costruttivo e meno aggressivo.

 

CULTURA DEL GRUPPO:

L’educazione motoria ha ormai assunto un significato e un riconoscimento mai avuto prima, come strumento necessario per la crescita del bambino. Occorre quindi che gli incontri siano pianificati e organizzati secondo momenti precisi, senza improvvisazioni. L’insegnante, per progettare con accuratezza l’attività ha utilizzato i seguenti libri:

  • Pento G., Crescere in movimento, Edizioni La Biblioteca Pensa MultiMedia, Lecce, 2007
  • Jenks Wirth M., Mille giochi guida per una educazione percettivo motoria scientificamente coordinata, Armando Editore, Roma, 1990
  • Kloppe S., Elena H., 300 giochi per bambini dai tre ai sei anni, Edizioni Del Borgo
  • Ros J., Alins S., 300 giochi psicomotori per bambini dai 3 ai 6 anni, Edizioni Del Borgo
  • Giuliana Pento, Crescere in movimento, Pensa Multimedia, Lecce, 2006
  • O. Coppola, Educare l’infanzia, Esselibri Simone, 1995
  • C. Crenna, R. Gennari, D. Vianello, I laboratori Raffaello, Gruppo editoriale Raffaello, 2008
  • S. Neri, D. Tinelli, Guida Fabbri, Fabbri editore, 1991
  • N. Risso, “Corpo, movimento, salute” contenuto in La fabbrica delle idee, Ed. del Borgo scuola, 2008

Nella stesura della programmazione si fa riferimento  :

  • Ministero della pubblica istruzione “Indicazioni per il curricolo per la scuola dell’infanzia e il primo ciclo di istruzione”, Roma 2012

TEMPI:

  •  13 incontri da un’ora circa
  • dalle ore 10:15 alle ore 11:30
  • dal 5 novembre al 20 marzo 2013

bambina-psicomotricità

SPAZI E MATERIALI:

  • palestra, salone
  • palle, cerchi, materassi, cuscini, divanetti, birilli, palestra per arrampicarsi, teli, registratore, cd specifico per la psicomotricità con tipi diversi di musica da utilizzare per alcuni giochi imitativi  e per il rilassamento.

 

PERSONE COINVOLTE:

  • l’insegnante dei gruppi di intersezione dei medi: Buscardo Silvia, Marchini Monica, Peretti Giulia, Sardo Erica
  • i bambini di 4 anni suddivisi nei tre gruppi di intersezione gattini, cerbiatti, scoiattoli

 

CAMPO D’ESPERIENZA PREDOMINANTE:

Il corpo e il movimento : “Il bambino prova piacere nel movimento e sperimenta schemi posturali e motori, li applica nei giochi individuali e di gruppo, anche con l’uso di piccoli attrezzi (…)” (trasversale a tutti gli altri campi d’esperienza)

 

 

 

CAMPO D’ESPERIENZA

 

 

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

(Indicazioni Ministeriali per il Curricolo)

 

 

 

 

OBIETTIVI FORMATIVI

 

Il corpo e il movimento

 

 

“Il bambino (…) matura condotte che gli consentono una buona autonomia (…)”

 

 

” Prova piacere nel movimento e sperimenta schemi posturali e motori(…)”

 

 

 

 

“Riconosce il proprio corpo, le sue diverse parti (…)”

 

 

 

 

  • togliere e infilare felpa e scarpe
  • controllare e interiorizzare gli schemi motori (camminare, correre, saltare, arrampicarsi, strisciare, rotolare, lanciare, spingere,tirare)
  • riprodurre posture e andature
  • controllare le posizioni statiche e dinamiche del proprio corpo
  • sincronizzare il movimento del corpo ad un segnale
  • partecipare alle attività proposte

 

 

  • rispettare le regole e il loro funzionamento in palestra
  • comprendere le regole di un gioco di gruppo
  • individuare le varie parti del corpo

 

 

Il sé e l’altro

“(…) gioca in modo costruttivo con gli altri (…)”
  • Sviluppare l’appartenenza al   gruppo
  • rafforzare la fiducia in sé stesso attraverso l’attività corporea
  • capire l’importanza della  collaborazione
  • accettare la sconfitta

 DESCRIZIONE DELLE ESPERIENZE:

Si ricorda che ogni incontro inizia con il riscaldamento e termina con il rilassamento.

La scoperta di uno spazio: giochi per conoscere lo spazio e muoversi liberamente in esso senza manifestare timori o esitazioni.

  • Le scatoline magiche: i bambini sono a terra in posizione raccolta (a scatola chiusa). L’insegnante dice “Le scatoline si aprono ed escono tanti…gattini, uccellini, serpenti, ecc.” e i bambini imitano le andature degli animali nominati. I bambini si fermano e si richiudono quando l’insegnante dice “Chiuse le scatoline”
  • Il vento e le foglioline: i bambini seduti in ordine sparso, sono foglioline cadute sul prato in autunno. Si alza il vento (musica allegra), le foglioline volano via (i bambini corrono). Quando il vento si arresta le foglioline ricadono a terra. Dopo un po’ lo spazzino (l’insegnante) ammucchia le foglie (i bambini sono fatti rotolare in un angolo della palestra).

634520727955611750_psicomotricità_orig

Il mio corpo: giochi per conoscere lo spazio e giochi per individuare e denominare le parti del corpo

  • Il treno: si chiede ai bambini di fare una fila e si elegge un capotreno. Il capotreno, all’inizio della fila, guida tutto il treno dei bambini nella direzione preferita attraverso la palestra. L’insegnante sistema degli oggetti sparsi (cerchi, bastoni, panche…) che il treno dovrà evitare o superare. Il treno non si dovrà mai rompere in più parti.
  • La calamita: i bambini sono a coppie. L’insegnante nomina una parte del corpo ed i bambini devono attaccare la parte chiamata. Infine, così uniti, cercano di camminare per la palestra senza staccarsi.

 

Schemi motori: camminare e correre

  • Gli indiani: i bambini sono indiani. C’è un bambino capo indiano. I bambini camminano in fila dietro il capo indiano; ad un segnale dell’insegnante gli indiani corrono per la palestra senza scontrarsi. Poi, allo stesso segnale, tornano a camminare in fila dietro il capo.
  • Camminare con diverse andature: con le punte in fuori (pagliacci), a gambe piegate (ochette), lateralmente (granchi), all’indietro (gamberi), sulla punta dei piedi (giraffe).
  • Camminare lentamente/velocemente
  • Camminare sopra una riga
  • Camminare a coppie evitando gli ostacoli (prima lentamente, poi velocemente)
  • Marciare al suono del tamburello e ad un segnale correre
  • Correre a ad un segnale sedersi con le gambe incrociate
  • Correre e ad un segnale correre all’indietro

 

Schemi motori: saltare ed arrampicarsi

  • Saltare in tutti i modi possibili (a piedi uniti, su di un piede, sulle punte dei piedi, in avanti, indietro, saltare accucciati, saltare ostacoli)
  • Saltare in coppia con un compagno
  • Arrampicarsi su una montagna di cuscinoni
  • Arrampicarsi sulla spalliera poi tuffarsi su un materasso
  • Percorso: un bambino alla volta esegue un percorso così costituito: una fila di cerchi da superare con saltelli a piedi pari, arrampicarsi su una montagna di cuscinoni e scendere, saltare un ostacolo basso e tuffarsi su u materasso

 

Schemi motori: strisciare e rotolare

  • Strisciare sotto un tunnel
  • Strisciare di pancia/di schiena
  • Strisciare in avanti/all’indietro
  • Rotolare su materassini
  • Rotolare giù da più materassini
  • Rotolare in coppia
  • Il taglialegna: i bambini sono alberi e stanno in piedi, fermi immobili. Il taglialegna (l’insegnante) li taglia e loro cadono a terra. Alla fine, quando tutti gli alberi sono stati tagliati, rotolano nella stessa direzione

 

Schemi motori: lanciare, tirare, spingere

  • In riga lungo un lato della palestra, i bambini portano la palla dietro la nuca con braccia flesse e poi lanciano il più lontano possibile
  • In riga lungo un lato della palestra, i bambini portano la palla al petto con braccia flesse e poi lanciano il più lontano possibile
  • I bambini camminano per la palestra lanciando e riprendendo di seguito il pallone
  • Gli automobilisti: ogni bambino ha un’automobile (un cuscinone) e devono spingere l’auto per la palestra senza scontrarsi con i compagni; quando l’insegnante dice che è in panne devono tirare il cuscinone.

Giochi sui sensi (udito, vista, tatto): gioco della moscacieca, gioco del rumore, percorsi da fare a piedi nudi.

 

Si dedicherà un incontro ai giochi di imitazione

  • Un mago trasforma i bambini in dromedari, alberi, campane, aerei, gru, esplosioni, uova.
  • Il mago Bruck: utilizzando una musica con ritmi diversi, i bambini fingono di essere trasformati da un mago in topolini, gattini, uccellini e canguri e ne imitano le andature.
  • Il palloncino: i bambini sono seduti in cerchio e si tengono per mano (palloncino sgonfio). Il cerchio è piccolo. Iniziano a soffiare tutti insieme all’interno del cerchio, i bambini piano piano si alzano e il cerchio si allarga: il palloncino si gonfia. Poi il palloncino/cerchio si sgonfia, i bambini si avvicinano sempre più buttandosi a terra, vicinissimi tra loro.

Giochi di gruppo

  • Le gazzelle e i leoni: i bambini gazzella scappano di corsa per tutta la palestra mentre due bambini a turno diventano leoni e cercano di prendere i compagni toccandoli. Man mano, le gazzelle prese dai leoni escono dal gioco; vincono i due bambini che vengono presi per ultimi e diventano leoni.
  • Il gioco dei cerchi: si dispongono in palestra dei cerchi psicomotori, tanti quanti i bambini presenti. I bambini devono camminare velocemente mentre l’insegnante fa partire la musica. Quando la musica si interrompe i bambini corrono ognuno dentro ad un cerchio; le volte successive l’insegnante toglie man mano un cerchio alla volta. Chi rimane senza cerchio esce dal gioco; vince l’ultimo bambino che rimane.
  • Il tunnel: si dividono in due squadre i bambini e si invitano a disporsi in posizione eretta, con le gambe divaricate, su due file. Al segnale di partenza il serrafila di ciascuna squadra striscia sotto al tunnel costituito dai compagni, si alza e diventa capofila; parte il nuovo serrafila e così via. Vince la squadra in cui torna al posto iniziale di serrafila il primo bambino che era partito.
  • Sacco pieno, sacco vuoto: i bambini sono sparsi per l’area di gioco, opportunamente distanziati in maniera da non disturbarsi: sono tutti sacchi. Al comando “sacco pieno” i bambini stanno in piedi; al comando “sacco vuoto” si accovacciano. L’insegnante alterna i comandi ed i bambini debbono tempestivamente eseguire quello che viene loro indicato; chi sbaglia deve lasciare il gioco.
  • Le palle di neve: i bambini vengono divisi in due gruppi l’uno di fronte all’altro. Al via, lanciano liberamente le palline colorate (le palle di neve) verso i compagni. Allo scadere del tempo stabilito, vince la squadra che ha nella propria metà campo meno palline.
  • Gira e rigira: si formano le coppie che si siedono sul pavimento dello spazio di gioco. Poi l’insegnante traccia una riga retta di fronte a lei. I bambini della prima coppia si sdraiano orizzontalmente sulla riga di partenza l’uno accanto all’altro. Al suono del fischietto, i due bambini rotolano sul pavimento fino ad arrivare al traguardo. Vince il bambino che arriva per primo.
  • La pallina: l’insegnante distribuisce un pezzo di carta di alluminio ad ogni bambino seduto in cerchio. Un bambino tiene in mano la pallina, la ricopre con la carta di alluminio e la passa al bambino vicino. Tutti si passano la pallina ricoprendola con il loro pezzo di carta fino a che diventa una grande palla. Il gioco termina quando la palla arriva la bambino che aveva iniziato il gioco.
  • L’uomo nero: ad un’estremità dello spazio si collocano tutti i bambini, tranne il bambino che è l’uomo nero che sta nella posizione opposta. I bambini devono raggiungere la base situata di fronte, senza essere toccati dall’uomo nero; chi viene preso diventa l’uomo nero.
  • Cappuccetto Rosso: tutti i bambini sono Cappuccetto Rosso a spasso per la palestra meno uno che è il lupo. Al battito del tamburello il lupo acchiappa e chi è preso diventa a sua volta il lupo. Vince l’ultimo bambino che rimane.
  • I treni: ci sono due treni con uguale numero di componenti. Il bambion numero 1 del treno A è fratellino del bambino numero 1 del treno B e così via. Con la musica i treni vanno a zonzo per la palestra senza scontrarsi. Quando la musica si interrompe i fratellini si cercano e si abbracciano.
  • Corsa con i cuscinoni: ogni squadra è composta da 4 bambini. Essi afferrano il cuscinone per le estremità e si dispongono sulla linea di partenza. Al via le squadre partono e si sfidano per arrivare primi al termine del percorso.

RUOLO DELL’INSEGNANTE:

Nel percorso didattico appena delineato il ruolo dell’insegnante è fondamentale.

  • Predispone un ambiente accogliente e favorisce un clima affettivo positivo che dia sicurezza, necessario al bambino per riuscire a d acquisire abilità nell’equilibrarsi
  • Presenta le attività con entusiasmo, con motivazione prendendovi parte in prima persona
  • Personalizza l’intervento a seconda dei bisogni rilevati: se un bambino è in difficoltà lo incoraggia e lo rassicura
  • Osserva con attenzione e registra.

INTEGRAZIONE DEI BAMBINI DIVERSAMENTE ABILI:

Sarà importante che il bambino si senta pienamente inserito nel gruppo. L’insegnante renderà più semplice la spiegazione, lo farà intervenire spesso per assicurarsi di essere ascoltata e lo affiancherà, se serve, durante lo svolgimento dei giochi.

 DOCUMENTAZIONE:

Le esperienze verranno documentate da eventuali foto che ritraggono i vari momenti vissuti.

VALUTAZIONE:

Al termine dell’unità di lavoro descritta verrà osservato se e come il gruppo e il singolo hanno sviluppato le competenze attese nella stesura della stessa. (vedi griglia allegato 1)

Le proposte sono state pensate per favorire il consolidarsi degli schemi motori, per migliorare il rapporto con il proprio corpo e le proprie capacità. Sarà utile riproporre in altri momenti non prettamente motori, le esperienze vissute.

A cura di: Silvia Buscardo

Scarica la tabella di valutazione

UDA 2 MOTORIA tabella